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El largo camino de creación de un videojuego

| Martes 13 mayo, 2008




El largo camino de creación de un videojuego

Un equipo de 100 personas ha empleado dos años para que los jugadores se sumerjan en la magia de Narnia, un proyecto con la doble dificultad de ser fiel a una película y a un libro

Londres
EFE
Reuniones eternas, horas de diseño, contenidos que no pasan el último filtro y hasta una jornada medieval para periodistas en un castillo de Inglaterra son algunos de los pasos necesarios para que un videojuego vea la luz.
Tal es el caso de “Las crónicas de Narnia: El príncipe Caspián”, el nuevo producto de la factoría Disney para videoconsolas basado en la última película —homónima— de la saga del universo mágico de Narnia.
Cómo narrar las aventuras, qué tecnología utilizar, qué opciones incluir en la acción, qué tipo de música componer, a qué público va dirigido e incluso qué decisiones éticas adoptar fueron detalles que el equipo tuvo en cuenta antes de diseñar el videojuego.
Y es que todo tiene que estar atado para que en el momento de su lanzamiento, en junio, la fórmula mágica funcione y se convierta en un éxito de ventas similar al fenómeno de Harry Potter.
Al igual que la historia del joven mago, las de Narnia son aventuras nacidas de siete libros —de C.S. Lewis—, protagonizadas por niños y criaturas mágicas.
En mitad del camino desde que el juego comenzó a dibujarse hasta que se distribuya en las tiendas, Disney reunió a medio centenar de periodistas europeos en un castillo de estética medieval del norte de Inglaterra para explicarles los detalles estéticos, técnicos y morales de su nuevo producto.
Además, les instó a ir más allá del videojuego y sentirse en la piel de los guerreros protagonistas: lanzar piedras con catapultas, utilizar flechas con arcos y trabajar en equipo en un ambiente medieval.
Un equipo de 100 personas ha empleado dos años para que los jugadores se sumerjan en la magia de Narnia, un proyecto con la doble dificultad de ser fiel a una película y a un libro.
A partir de la historia original de la novela y el guion provisional de la película, el equipo determinó la estructura del juego, las escenas que iban a incorporar y los personajes con los que se podría jugar.
Los diseñadores pasaron entonces a dibujar escenarios y batallas, así como las acciones de los distintos personajes, para lo que se contó con la ayuda de modelos reales y con la colaboración de los actores y el director de la película.
También se grabó la banda sonora y se terminaron los guiones.
Era el momento de que la empresa Traveller's Tales, que ha desarrollado el producto, se reuniera con Disney para que la factoría dictara los cambios definitivos.
En declaraciones a Efe, el responsable de diseño, Arthur Parsons, indicó que tuvo en cuenta desde el principio del proyecto la influencia que los videojuegos tienen en niños y adolescentes.
Para Parsons, la “violencia enfermiza” que aparece en ciertos videojuegos no aporta nada y muchos niños acceden a material no apto para menores de 18 años, por lo que pidió la colaboración de padres y distribuidores para luchar contra esto.
En “Las crónicas de Narnia: El príncipe Caspián”, dirigido a un público infantil, los personajes luchan por buenas causas y no aparecen escenas macabras, sangre ni muertes explícitas, “lo justo para que el juego tenga sentido”, agregó el responsable.
Parsons, que considera que hacer videojuegos es el mejor trabajo del mundo, cree que estos contribuyen al desarrollo cerebral de los niños, pues estos tienen que utilizar la lógica para salir de situaciones comprometidas.






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