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    Tetris: la dramática historia de cómo se creó y salió de la Unión Soviética "el mejor videojuego de la historia"

    Tetris: la dramática historia de cómo se creó y salió de la Unión Soviética "el mejor videojuego de la historia"

    No hay zombies por matar ni autos por robar, sólo un juego encantadoramente simple y adictivo. El drama ocurrió tras bambalinas e ...

    Bbc Mundo
    Por Bbc Mundo Abr 22, 2023
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    BBC Mundo
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    Más de mil millones de personas lo han jugado, se ha utilizado en más de 30 estudios científicos y ha vendido la asombrosa cantidad de 520 millones de copias a nivel mundial.

    No está mal para un juego que está lejos de ofrecer una experiencia inmersiva como la epopeya cinematográfica postapocalíptica "The Last of Us", o la emoción de conducir un automóvil robado hacia la puesta de sol en "Grand Theft Auto: Vice City".

    El concepto de Tetris, en contraste, es asombrosamente simple: tienes que rotar y encajar unos bloques de diferentes formas que van cayendo, de manera que no queden espacios entre ellos. Apenas completas una línea horizontal, esta desaparece. Y ya.

    A pesar de la sencillez, se cita con frecuencia como el punto culminante del desarrollo de videojuegos.

    "Si miras el diseño, todo tiene su lugar, no hay rellenos, está destilado en su forma más pura", le dijo a BBC Culture el desarrollador de videojuegos Niels Monshouwer, cofundador de WeirdBeard Games.

    "Es el mejor ejemplo de 'fácil de aprender pero difícil de dominar'", agregó.

    "Tetris es un diseño de juego minimalista en su máxima expresión", explicó Dan Ackerman, autor de "El efecto Tetris: el juego que hipnotizó al mundo".

    La razón por la que "hipnotizó al mundo", según su creador Alexey Pajitnov, es porque apela al lado de la psique humana empeñado en la construcción en lugar de la destrucción.

    "Cuando juegas Tetris tienes la impresión de que estás construyendo algo. Tienes el caos que viene como piezas aleatorias, tu labor es ponerlas en orden.

    "Pero apenas construyes la línea perfecta, desaparece. Sólo quedan tus errores, esos agujeros horribles, y eso te lleva a querer corregirlos", le dijo a la BBC.

    Pajitnov creó el juego en la década de 1980 cuando, aburrido con su trabajo en la Academia de Ciencia de la Unión Soviética, se entretenía ideando lo que siempre le había fascinado: rompecabezas matemáticos.

    En ese entonces, nadie habría imaginado que en el futuro gente de más de 200 países intentarían acomodar esas pequeñas formas.

    Mucho menos que Tetris le enseñaría a los comunistas a jugar al capitalismo, involucrando a la KGB y al gobierno de Mijaíl Gorvachov, y enfrentando a uno de los hombres más ricos del mundo con un empresario endeudado, así como a dos de las más grandes firmas de videojuegos.

    Y, curiosamente, el climax de la historia se desarrolló como el juego mismo: con un funcionario ruso encajando todas esas piezas.

    De la caja a la pantalla

    La inspiración de Pajitnov fue un popular juego llamado Pentomino, en el que tienes que organizar distintas formas geométricas en una caja.

    Su herramienta fue una computadora primitiva incapaz de crear gráficos, por lo que Pajinov empleó el símbolo de paréntesis en su teclado para replicar los bloques que tenía en su mente.

    Con ayuda de algunos colegas, eventualmente codificó un juego al que llamó Tetris, de la palabra griega tetra, que significa cuatro, como el número de cuadrados en cada uno de los bloques del juego.

    A pesar de ser rudimentario, esa primera versión parecía ejercer un poder inusual; quienes jugaban no podían parar y Tetris invadió el Centro de Cómputo, infectando a todos a su paso.

    "A todos les encantaba, incluyéndome a mí", le dijo a la BBC.

    Luego, en 1985, desarrollaron la versión en color y Pajinov se la pasó a amigos fuera del trabajo, quienes a su vez la copiaron a otros amigos.

    Tetris "se extendió como un incendio forestal", por toda la URSS y los países del bloque.

    Viajaba libremente, copiado de disco en disco, pues la noción de derechos de propiedad intelectual no existía.

    "No sabíamos que el software podía considerarse como un producto protegido. La idea de obtener dinero por el programa nos sonaba realmente extraña y ridícula".

    La Guerra Fría seguía en pie. Gorbachov aún no estaba en el poder, y el mundo no había oído hablar de la Perestroika.

    Las ideas individuales eran propiedad del Estado, para ser compartidas entre todos... los que estaban a ese lado de la Cortina de Hierro.

    Acuerdo casual

    Pero Tetris había nacido en un mundo cambiante, y esa Cortina de Hierro ya tenía una grieta: Hungría exportaba juegos y tecnología informática a Occidente.

    El empresario húngaro Robert Stein descubrió el juego en 1986 e intento de asegurar los derechos informáticos del juego para su compañía, Andromeda Software, comunicándose con el Centro de Computación en Moscú.

    Nadie estaba muy interesado en atenderlo: en el lugar en el que se calculó la trayectoria de los satélites Sputnik, estaban ocupados resolviendo ecuaciones físicas y no tenían tiempo para juegos.

    Pajinov terminó lidiando con las solicitudes de Stein y cuando éste propuso un pago anticipado de US$12.000 le respondió que estaban interesados y dispuestos a negociar.

    "¡Él interpretó ese fax como un acuerdo!", señaló Pajinov.

    "Acuerdos casuales como este eran normales entre la fraternidad del juego", aseguró Stein en conversación con la BBC.

    Ese acuerdo informal pronto pondría al comerciante cara a cara con el poder del Estado soviético.

    En las grandes ligas

    Stein le ofreció su nueva adquisición a Mirrorsoft, el brazo de software de la británica Maxwell Corporation que, en 1986, era un imperio de entretenimiento gigante, dueño de diarios, revistas y hasta clubes de fútbol.

    Como había ocurrido en tantos lugares de la URSS, apenas instalaron Tetris, los técnicos de Mirrorsoft no podían dejar de jugar.

    Así que, mientras firmaba un acuerdo para producir el juego en Reino Unido, Maxwell le encargó a Spectrum HoloByte, su compañía de software en California, que allanara el camino para la invasión de Tetris en Estados Unidos.

    La inspiración para la campaña de márketing fue la aparición de Gorbachov en escena, que había despertado una fascinación por esa tierra detrás de la Cortina de Hierro: todo el arte era ruso, incluso el nombre del juego.

    Todo iba viento en popa pero el eco de tantos bombos y platillos por el inminente lanzamiento de Tetris retumbó en Moscú.

    "Cuando estamos a punto de lanzarlo, recibimos un télex de una compañía llamada Elorg, de la que nunca hemos oído hablar, en Rusia, afirmando que estamos lanzando Tetris ilegalmente porque les pertenecía y nunca habían dado permiso para hacerlo", recuerda Stein.

    Elorg, abreviatura de Electronorgtechnika, era un departamento gubernamental que se ocupaba del comercio exterior de software.

    Gorbachov estaba dispuesto a crear un mercado de exportación a Occidente, pero estrictamente bajo el control del Estado.

    Stein fue convocado a Moscú donde tuvo que usar todos sus poderes de persuasión para lograr la firma un contrato, y la autorización para la venta de Tetris.

    Millones

    En cuestión de semanas, Tetris se catapultó a las listas de bestsellers, y en su primer año vendió más de 100.000 copias sólo en EE.UU.

    Pero esas ventas se limitaban a aquellos que poseían una computadora personal.

    El verdadero mercado masivo estaba en los videojuegos caseros que se jugaban en máquinas de consola que se conectaban directamente al televisor y operaban mediante un control remoto.

    En 1988, esa era una industria multimillonaria.

    Mirrorsoft se acercó Atari, una de las principales fabricantes de consolas del mundo, para crear una versión de Tetris.

    Entusiasmados, se pusieron en la tarea.

    El juego de Pajitnov se había convertido en un activo extremadamente valioso, destinado a generar millones para empresas en Europa y América del Norte.

    Pero había un importante mercado aún sin explotar.

    Empieza el partido

    Japón no solo tenía una floreciente industria de electrónica de consumo, sino también una larga tradición de juegos de rompecabezas.

    Y el neerlandés Henk Rogers era un empresario que se dedicaba a buscar los mejores juegos para producir para el mercado japonés.

    Se enamoró de Tetris en el Consumer Electronics Show de Las Vegas de 1988, aseguró los derechos de computadora personal y videojuegos para Japón y regresó a casa para crear sus propias versiones.

    Tetris se estaba expandiendo y evolucionando en tres mercados mundiales principales y todos estaban sacando provecho.

    Excepto los rusos.

    En algún lugar de la cadena, alguien no estaba pagando.

    Nikolai Belikov, director de Elorg, se puso investigar, y empezó examinando el acuerdo con la compañía de Stein.

    Entre tanto, los gigantes de la industria Nintendo, archirrivales de Atari, estaban a punto de lanzar un dispositivo de juego, Game Boy.

    Querían incluir Tetris como parte del paquete, así que necesitaban a alguien que les asegurara discretamente los derechos y Rogers les pareció la persona ideal.

    Él intentó hacerlo a través de Stein, pero "fue un desastre", así que tomó un avión con destino a Moscú.

    Se presentó en Elorg sin cita, algo irregular, y con visa de turista, algo prohibido, para negociar con Belikov.

    Tras un poco de conmoción, se organizó una reunión a la que, según Rogers, asistieron unas 10 personas, entre ellas agentes de la KGB, empresarios, abogados y Pajitnov, que lo interrogaron durante dos horas.

    Lo primero que hizo Berlikov fue aclararle que los derechos que había obtenido para vender Tetris se los había otorgado alguien que no los tenía.

    Todo parecía más que perdido, incluso su inversión en la producción de Tetris para Japón, pero, para su sorpresa, lo citaron para el día siguiente.

    Y es que había algo que ignoraba.

    Las tres piezas del juego

    Ese mismo día en el que se presentó sin previo aviso en la oficina de Belikov, éste tenía una cita con Stein y otra con Kevin Maxwell, el hijo del magnate Robert Maxwell, y ninguno sabía de la presencia de los demás en Moscú.

    Las conversaciones con los tres por separado le proporcionaron a los rusos una valiosa lección sobre el capitalismo y demostraron ser aprendices rápidos.

    Entendieron que podían maximizar las ganancias del juego vendiendo diferentes derechos a diversas compañías.

    Belikov tramó un plan que no dejaría ambigüedad en cuanto a los derechos que los rusos otorgarían.

    Dependían de la definición de "computadora": se aseguró de que no pudiera incluir productos como consolas de videojuegos, por lo que agregó una cláusula al contrato original de Stein que prohibía expresamente licenciar los derechos de las versiones arcade y portátil del juego, así como de cualquier otro medio "que aún ni imaginamos".

    Había además otra extra que lo obligaba a pagar lo que ya debía y Stein, concentrándose en esta, no se dio cuenta de la otra y firmó.

    Rogers, por su parte, llegó consciente de que no podía competir con el poder de los Maxwells, así que optó por presentarse como una persona honesta que sería transparente respecto a las ganancias y a la parte que les correspondería, y les entregó un contrato claro y sencillo.

    Funcionó: Elorg le otorgó los derechos juegos portátiles y lo invitó a que hiciera una oferta por los de las consolas.

    El hijo de Maxwell se fue de vuelta a Londres con las manos vacías.

    Ganadores

    Mientras que Atari, confiado en que Mirrorsoft tenía los derechos para consolas, seguía invirtiendo en la fabricación y marketing, con ya medio millón listas para el día del lanzamiento, fiestas para los medios y anuncios en los diarios, Rogers llegó a Nintendo no sólo con los derechos para su Game Boy sino con la oferta de derechos exclusivos para consolas.

    Su Nintendo Entertainment System fue la consola de videojuegos más vendida del mundo, y la posibilidad de adueñarse de Tetris era ideal para asestarle un golpe a sus archirrivales.

    En Reino Unido, Robert Maxwell, tras enterarse de que su hijo había perdido los derechos de la versión portatil, se enfureció y contactó a ministros de alto rango dentro del Kremlin, quienes a su vez, presionaron a Belikov poniendo en riesgo su bienestar y cargo.

    Nintendo tenía que apresurarse para no alertar ni a Atari ni a Maxwell, así que volaron a Moscú, donde firmaron un acuerdo por valor de medio millón de dólares en regalías garantizadas y 50 centavos por cada cartucho, más de 30 veces lo que Stein les había ofrecido inicialmente, pero una fracción de lo que valía el juego para Nintendo.

    Se fueron felices, dejando a Belikov lidiando con cada vez más presión.

    "Recibí un telex larguísimo de Kevin Maxwell, con amenazas y acusándome de haber cometido muchos errores que serían discutidos en la visita del presidente Gorbachov a Londres.

    "Un organizador de ese viaje de Gorbachov me llamó a exiguirme que fuera a Londres y me arrodillara frente a Maxwell para rogarle que no le dijera nada pues si lo hacía yo dejaría de existir.

    "Sentí miedo. Habían encendido la desalmada maquinaria estatal que no escuchaba razones".

    Pero Belikov tuvo la historia de su lado.

    Las reformas de Gorbachov significaron que la máquina estatal estaba perdiendo su control sobre el poder.

    "Tuve suerte: ocurrió en 1989; de haber sido en 1988, la historia habría sido distinta".

    Perdedores

    En EE.UU., la batalla por Tetris apenas comenzaba.

    La jubilosa Nintendo le informó a Atari Games sobre los derechos exclusivos que habían conseguido y les ordenó cesar toda comercialización o producción de Tetris.

    Atari Games demandó a Nintendo, convencidos de que eran ellos los que tenían esos derechos.

    El juicio entre Nintendo y Atari estaba programado para noviembre de 1989.

    Nikolai Belikov de Elorg era el testigo clave de Nintendo.

    "Antes de mi partida me invitaron al Comité Estatal para Tecnología Informática y me advirtieron que si perdía el juicio, se crearía un comité especial para ver cuántos millones de dólares había perdido el Estado soviético por mi imprudencia".

    Belikov esperó con Henk Rogers en San Francisco para testificar.

    Ambos tenían mucho en juego.

    Al final, se salvaron del estrado de los testigos.

    El juez hizo un juicio sumario que otorgó todos los derechos de los videojuegos a Nintendo.

    Al final...

    Para cuando Atari descubrió a quién culpar por sus inmensas pérdidas, ya era demasiado tarde.

    A finales de 1991, el cuerpo de Robert Maxwell fue descubierto flotando en el Océano Atlántico, aparentemente tras caer por la borda de su yate, aunque las circunstancias exactas de su muerte siguen siendo un misterio.

    Dejó su compañía endeudada y £440 millones desaparecidos del fondo de pensiones de la corporación. Su imperio se derrumbó como un castillo de naipes.

    No había chance de indemnización.

    Ese mismo año, con la URSS disolviéndose, Belikov convirtió a Elorg en una empresa privada, que fue vendida a The Tetris Company en 2005 por US$15 millones.

    Nintendo fue el gran ganador y Tetris fue clave para el gran éxito de Game Boy.

    Rogers amasó riqueza otorgando licencias de Tetris a otras empresas de todo el mundo, pero Pajitnov tuvo que esperar hasta 1996, cuando el estado ruso le revirtió los derechos, para comenzar a ganar dinero con su éxito.

    Han sido amigos desde que se conocieron en el primer viaje de Rogers a Rusia, y ahora son copropietarios de The Tetris Company.

    * Parte de este artículo está basado en el documental de la BBC "Tetris: From Russia with Love".


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