Industria de los deportes electrónicos generó $1.500 millones en 2017
Del total de ingresos este año, el 50% provino de inversores, mientras que el 35% llegó por patrocinio y publicidad. League of Legends/La República
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A pocos días de la llegada de un nuevo año, comenzaron a aparecer datos y conclusiones sobre el crecimiento de los deportes electrónicos a nivel mundial en 2017. En este caso, la compañía de análisis SuperData presentó informes con los ingresos que generó la escena.

Según sus análisis, los eSports o deportes electrónicos, movieron unos $1.500 millones, casi el doble que en 2016, cuando produjo $900 millones.

Estas cifras superaron claramente las previsiones de la propia compañía, que había estimado esas ganancias recién para 2019.

Del total de ingresos este año, el 50% provino de inversores, mientras que el 35% llegó por patrocinio y publicidad.

A su vez, un 6% fue de los premios, un 5% de la venta de material promocional y entradas, y otro 5% de los torneos amateur y las apuestas.

La industria de los eSports es relativamente nueva en comparación a otros grandes sectores del mercado, tomando fuerza primeramente en el mercado asiático. Con el pasar de los años, más que todo en los últimos cinco, se ha palpado un crecimiento y un desarrollo abrumador de los deportes electrónicos que han roto expectativas, predicciones y paradigmas.

Tomando como puntos de referencia los torneos generados por las principales compañías en el sector: Valve Corporation, Riot Games y Blizzard Entertainment, se ha alcanzado dicha cantidad.

Además, en el informe también se refleja que las principales plataformas para observar y consumir eSports siguen siendo Twitch y YouTube sumando entre ambas un total de 2,1 billones de horas de contenido entre los meses de abril y octubre, esperando que este número aumente en un 12% para el año que viene.

Junto a esto también se reveló que League of Legends lideró la cantidad de espectadores únicos con unos 286 millones, mientras que PlayerUnknow’s Battleground ocupó el segundo puesto con 202 millones.

Estos resultados solo dejan en claro dos puntos que son de suma importancia: los eSports cada vez crecen de una forma más acelerada y que es necesario un organismo oficial que tenga la tarea de realizar este tipo de estadísticas, para poder asegurar un panorama más fiable y valedero a las entidades que ya forman parte de la industria, así como a las interesadas.

La agencia Momentum, cuyo fin es conectar marcas y a los consumidores, realizó un estudio con más de 2.600 jugadores en el Reino Unido, Japón, y Estados Unidos, donde los resultados revelaron que un 75% creyó firmemente que los videojuegos siempre serán parte de su vida, mientras que un 58% piensa que los eSports deberían ser considerados deportes oficiales. A su vez, un 59% declaró que los videojuegos han ayudado a la mejora de su calidad de vida y a socializar con personas nuevas.

 

Proyección ganancias a nivel mundial

Año            Ingresos

2017             1.500
2018             1.600
2019             1.800
2020             1.900
2021             2.100
2022             2.300

 

*Ingresos en millones de dólares

Fuente: SuperData


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