Pocos ordenadores son bastante potentes para la realidad virtual
Bloomberg | Viernes 01 enero, 2016
La realidad virtual tiene un problema muy real. Con varios gigantes de la tecnología preparando llamativas presentaciones para las primeras gafas de realidad virtual en 2016, pocas personas poseen un hardware capaz de soportar totalmente el Oculus Rift de Facebook u otros sistemas.
El próximo año apenas 13 millones de ordenadores en todo el mundo tendrán las capacidades gráficas requeridas para ejecutar la realidad virtual, de acuerdo con una estimación de Nvidia, el mayor fabricante de chips gráficos de ordenador.
Las potentes máquinas de gama alta representan menos de 1% de los 1.430 millones de ordenadores que se espera estén en uso en 2016, de acuerdo a una investigación de la firma Gartner.
Los cascos de realidad virtual, que crean ambientes envolventes en 3D en el que los usuarios pueden interactuar y explorar, están a punto de ser la estrella del CES 2016.
La enorme feria comercial de consumo electrónico, que se iniciará en Las Vegas el 6 de enero, tendrá más de 40 expositores mostrando productos de realidad virtual, un 77% de incremento respecto de 2015.
Se espera que la fabricante taiwanesa de dispositivos electrónicos HTC presente una nueva versión de su casco Vive en CES, antes del lanzamiento en las tiendas en abril.
Los planes de Facebook para vender su primer producto de realidad virtual a los consumidores a fines de marzo siguen en marcha, según tuiteó el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, el 22 de diciembre.
“Creo que la tecnología tiene un potencial significativo, pero también pienso que debemos ser realistas acerca de cuánto se adoptará en el corto plazo”, escribió Piers Harding-Rolls, analista para la investigadora IHS.
“La propaganda es algo entendible, considerando la inversión que algunas compañías tecnológicas importantes están haciendo en realidad virtual. Sin embargo, las gafas de realidad virtual llegan al mercado con un número de desafíos específicos”.
IHS estima que siete millones de gafas de realidad virtual serán utilizadas a finales de 2016.
La Asociación de Consumidores de Tecnología, organizadora del CES, proyecta que en 2016 se venderán 1,2 millones de unidades.
Aunque es un aumento de seis veces respecto del año pasado, con ingresos totales por $540 millones, es insuficiente para cubrir los $2 mil millones que Facebook pagó por Oculus VR en 2014.
El potencial para la realidad virtual ha cautivado la imaginación de la gente y embelesado a aquellos que han experimentado con las últimas demostraciones. Una escalada virtual al Monte Everest permite al usuario cruzar una grieta en una ladera angosta, al avanzar poco a poco como si estuviera realmente al borde un precipicio, o pararse en la cubierta de un barco hundido mientras se agacha bajo la aleta de una ballena azul que pasa.