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Lunes, 10 de diciembre de 2018



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Regulación de videjuegos: ¿responsabilidad de los padres o del Estado?

Pablo Vargas | Martes 22 noviembre, 2016


Una estantería, una revista, y un niño de pie frente a la puerta. Corre el año 1995. Chechenia es bombardeada por el ejército ruso, la ONU se rinde en Somalia, y en Costa Rica ponemos fin a la historia del ferrocarril. Mi cabeza se encuentra lejos de todos esos acontecimientos. Frente a la librería del pueblo, permanezco junto a mi padre aguardando la apertura de la tienda. La espera se hace eterna hasta que finalmente los recortes al presupuesto de meriendas dan resultado. Cuatrocientos sesenta y cinco colones en billetes de cincuenta y monedas de veinte. Para un niño, es el ahorro de toda una vida. Cuando tengo la revista en mis manos, nada importa. Todo vale la pena.

El Reporte del E3 de Club Nintendo me pone a alucinar con el Virtual Boy, el proyecto Ultra 64 y una serie de títulos que en los próximos años convertirán al SNES del videoclub y su servidor en amigos inseparables. Ogre Battle, EarthwormJim 2, Earthbound y Chrono Trigger son nombres que quedan grabados para siempre en mi memoria. Tres horas de lectura. Noventa y resto de páginas devoradas. Una chispa despierta en el interior para nunca más apagarse. Algún día me gustaría ser escritor. Pienso en voz alta. Escribir novelas y artículos sobre videojuegos. Mi madre, que está a unos cuantos metros de donde me encuentro, me escucha con atención. Guarda silencio. Y luego se acerca hasta donde estoy. ¿Por qué te gustan tanto, amor?

Veinte años después, pienso en sus palabras y como una simple pregunta cambió todo para siempre. Porque más allá de unos sueños de papel, mi madre mostró interés. Un libro de reglas ortográficas e Indiana Jones and the Fate of Atlantis como regalo de cumpleaños fueron la señal clara de que le importaba lo que hacía. Desde ese día y hasta la fecha, mi madre no ha dejado de preguntarle a su hijo mayor, un hombre casado, con trabajo estable y que supera la barrera de los 30's "¿qué estás jugando amor? ¿ese juego no es muy violento para usted? para ver la descripción de la caja". Una pequeña muestra de afecto que nunca dejaré de agradecer y que se resume en una simple, pero poderosa palabra: control parental.

Desde nuestros primeros pasos en Revista Level Up, hemos dedicado decenas de reportajes especiales, artículos de prensa, programas de televisión y entrevistas radiofónicas centradas en los esfuerzos de la comunidad por erradicar la discriminación sexual y la violencia de nuestras comunidades, así como recalcar la importancia de que los padres se interesen por lo que están jugando sus hijos. Tres años después, creemos que hemos crecido como comunidad y avanzado a pasos agigantados en nuestra lucha por una comunidad más madura y más sana, pero seguimos adoleciendo el compromiso de los padres por el involucramiento en un control parental sincero y responsable. La reciente discusión entorno a un proyecto de ley que se discute en la Asamblea Legislativa que busca regular la comercialización de videojuegos con contenido bélico o militar, es el mejor ejemplo de lo lejos que estamos de entender que invertir en educación y formación objetiva son claves por encima de la prohibición y la regulación aleatoria para una sociedad más justa e íntegra.

La iniciativa 19613 presentada por el diputado Gonzalo Ramírez de regular los productos que llegan a los menores de edad es algo que compartimos en fondo, más no en la forma que está siendo ejecutada, al anteponerse un proyecto de ley que ignora regulaciones internacionales sobre el tema y que podrían ser un duro golpe para una industria que crece exponencialmente cada año, generando –solo en nuestro país–, más de 25.9 millones de ingresos por consumo masivo de videojuegos. La profesionalización del gaming en Costa Rica es algo que puede co-existir perfectamente con una correcta aplicación de mecanismos de control parental establecidos por organismos de amplia trayectoria y reputación internacional como lo son la ESRB y el PEGI, con el fin de no afectar directamente un sector que, según la  Cámara de Tecnologías de Información y Comunicación de Costa Rica (CAMTIC), representa el 25.9% de las industria tecnológica de nuestro país, al castigar al 89% de productos que ingresan en la categoría de "juegos no violentos" a nivel mundial, por encima del 11% que es considerado no apto para menores de edad.

Solo un 11% de los juegos publicados en el 2015 ingresó como categoría de +18 años según la ESRB.

A nivel histórico, son más los registros científicos de cómo los videojuegos favorecen el desarrollo cognitivo y las aplicaciones prácticas que están teniendo en campos como la neurociencia desarrollados por la Universidad de San Francisco, los avances en terapia física implementados por la Universidad Estatal de Ohio, o los estudios de salud mental llevados a cabo por la Universidad de California que aquellos que desacreditan sus avance y beneficios. No en vano, la Suprema Corte de los Estados Unidos ratificó en el 2011 que “no existe evidencia científica de rigor que pueda certificar que los videojuegos -como medio de entretenimiento-, sean más nocivos que las noticias explicitas que se comparten en medios de comunicación“. Y que al contrario de lo que dicta el pensamiento popular, los videojuegos como los “libros, obras de teatro y las películas que los precedieron comunican ideas -y aún mensajes sociales- a través de mecanismos literarios conocidos (como personajes, diálogos, argumento y música) y por medio de características propias del medio (la interacción del jugador con el mundo virtual)“.

Una situación que provocó que la Suprema Corte determinara que tales argumentos eran suficientes para otorgarle a este tipo de obras la misma protección que goza el resto porque “los juicios morales y estéticos sobre el arte y la literatura les corresponden a los individuos y no al gobierno por decreto, aun cuando tenga un mandato o la aprobación de la mayoría“. Y si bien es cierto, nuestro país se rige por una soberanía distinta a la norteamericana, la experiencia particular que presentó el caso “Brown vs. Entertainment Merchants Association” es una referencia que se replica en todo el orbe y es un punto de partida para establecer una legislación objetiva que se desarrolle involucrando a comercio, desarrolladores locales, jugadores profesionales y comunidades, aplicando el criterio de unidad y democracia representativa que nos caracteriza como nación.

Desde 1994, cada videojuego viene con su respectiva clasificación visible en la caratula para asesoría de los padres y madres de familia.

¿Por qué? La respuesta es simple: nos interesa a todos. A los desarrolladores de videojuegos locales que exportan el 55% de sus productos en el extranjero bajo complejas y sistemáticas medidas normas de regulación internacional, a los jugadores profesionales que compiten y llevan el nombre de nuestro país a lo más alto de la esfera mundial, a los medios de comunicación especializados que velan por la libertad de prensa, pero ante todo, a los padres y madres de familia que custodian la guarda vigilancia de sus hijos e hijas. Porque al final, el control parental es la base de toda relación sana en la sociedad. Nada, absolutamente nada, ni siquiera un proyecto de ley, puede sustituir la importancia de que los padres se involucren en lo que están haciendo sus hijos. No solo en los videojuegos, sino en cada aspecto de su vida.

Es responsabilidad de los progenitores, no del vendedor de mangas-cartas-cómics-videojuegos o de la Comisión para la Protección de la Familia el saber que están haciendo o viendo nuestros hijos. Es de los padres y madres de familia, el verdadero peso de conocer, informarse e investigar qué les están llamando la atención, cuáles son los beneficios y prejuicios que esto podría causarle a futuro y a través del proceso establecer canales de comunicación que nos acerquen a esta gran pasión, una que me permite, veinte años después, poder escribir estas líneas a mi padre y a mi madre, desde lo más profundo de mi corazón: gracias por interesarse en lo que me apasionaba.