Internet, de enfermedad a cura
Los servicios en la nube, los dispositivos móviles y el Internet de banda ancha convirtieron a Internet de villano a héroe al combatir la piratería mediante el modelo de suscripción. Shutterstock/La República
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Internet, de enfermedad a cura

La solución siempre estuvo allí, bajo sus narices. De hecho, el remedio es la misma enfermedad, solo que administrada con una fórmula distinta.
Internet, cuyo surgimiento comercial data de alrededor de 1994  y que puso de rodillas a los gigantes de la industria musical, cinematográfica, y literaria, sería la solución al problema.
Los programas de intercambio de archivos (peer to peer) Napster, Limeware, eMule, Bittorrent y millones de sitios Warez, causaron pérdidas multimillonarias por la no venta de discos, películas, libros y software durante los años 90 y mediados del 2000.
Sistemas de cifrado y encriptación avanzados, protección de copias digitales, división de contenido por zonas geográficas y hasta impuestos a los quemadores (unidades de CD y DVD Ram), no surtieron efecto.
Después vinieron las demandas millonarias en contra de adolescentes en Estados Unidos y Europa que descargaron y compartieron miles de archivos musicales MP3, películas en MPEG o AVI, así como software y juegos para computadora y consolas.
Esto tampoco fue exitoso ya que los montos eran desmedidos en contra de personas individuales, muchas menores de edad y que no contaban con los recursos para cancelar su condena.
Mientras tanto las conexiones a Internet se volvían cada vez más veloces y los servidores de datos más potentes y con mayor capacidad de almacenamiento, hablamos del surgimiento de la nube, ya no destinado a grandes empresas.
Fue así como algunas empresas empezaron a ver la oportunidad de cobrar una membresía por acceder de forma remota —en Internet y sin tener que descargarla al disco duro— a material protegido por los derechos de autor.
Hoy pocas personas cargan su iPod con canciones en MP3. Para eso están Spotify y Grooveshark, por citar dos servicios de música por streaming.
Microsoft, Nintendo y Sony, comenzaron a ofrecer la descarga de sus juegos en línea mediante el pago electrónico.
Clarovideo y Netflix se fueron consolidando como sistemas de alquiler de películas en línea.
El mismo Internet que una vez amenazó con acabar con la industria de la música, el cine y el software, se convirtió en la solución al problema de la piratería.
Esto gracias al cambio de mentalidad del consumidor y los oferentes, al pasar de la venta de contenido a un modelo por suscripción.

Johnny Castro
[email protected]
@La_Republica

 

 



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